David Raichman a donné une présentation Designer l’invisible – stratégie pour une expérience utilisateur intégrée à l’occasion de la soirée du groupe UX Paris du 10 février 2010. Je vous propose d’en découvrir les slides ainsi qu’une retranscription de mon live tweeting. Prises sur le vif, ces notes peuvent être sujettes à erreur.

L’expérience utilisateur regroupe les notions de satisfaction et d’engagement.

Le Flow est le fait d’être impliqué dans un action pour elle-même (par exemple jouer du saxophone pendant 10 heures) parce que l’on est parfaitement à l’aise dans ce qu’on fait. C’est l’expérience la plus satisfaisante que l’on puisse connaître.

Il existe un véritable continuum dans l’expérience utilisateur : parvenir dans une seule et même expérience à rendre visible l’information tout en rendant invisible la complexité.

Une expérience agréable, mais dans laquelle on ne trouve pas l’information recherchée est aussi nulle qu’un trop plein d’information sans réelle expérience.

Pendant 15 ans, l’expérience digitale s’est limitée aux seuls claviers et souris (et au crayon optique NDT)

Le simple fait d’utiliser un traitement de textes vous rend familier avec des notions comme la typographie, l’archivage… Après une séquence d’apprentissage contraignante, vous ne faites plus attention à l’outil en lui-même.

L’expérience digitale nous amène à être plus conscient des tâches que nous réalisons. Nous devons souvent élaborer des stratégies complexes afin de trouver des informations que nous trouverions facilement dans le monde analogique.

L’ordinateur invisible : rendre le digital aussi évident et naturel que les outils de notre quotidien.

La virtualité augmentée apports nos habitudes dans le monde digital (ex : WII Sport). Très différent de la réalité augentée.

Notion d’everyware, l’aube de l’ordinateur omniprésent. Me rappelle les vetinfs de Vernor Vinge dans Raimbows Ends.

Au début des années 20, la radio faisait peur aussi cachait-on les radios domestiques sous des objets susceptibles de faire de la musique (exemple un piano). Cf. slide 65.

La Magic Mouse d’Apple est le résultat d’une évolution dans le design tendant à faire disparaitre la souris elle-même en tant qu’objet technologique. Cf. slides 66-67.

La réalité augmentée est le corollaire de la réalité virtuelle. On parle alors de réalité mixte.

La réalité augmentée sur iPhone n’a aucun sens en termes d’expérience utilisateur. L’iPhone constitue une rupture dans le continuum de l’expérience utilisateur.

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