Julien GuertaultCet article a été écrit par mon vieil ami Julien Guertault. Ancien camarade de l’EPITA, Julien est développeur 3d au pays du Soleil Levant et demomaker avec CTRL-ALT-TEST. Il s’entraine actuellement pour battre le record du monde de DDR sur une main, un bol de soba sur la tête. J’ai demandé à Julien de me pondre un compte-rendu de l’événement en axant ses retours sur tout ce qui pouvait toucher à l’expérience utilisateur.

J’avais la chance au début de ce mois de me trouver dans la fort agréable ville de Vancouver au Canada, en Beautiful British Columbia comme l’annoncent fièrement les plaques minéralogiques, afin d’assister au très réputé SIGGRAPH. Le Groupe Spécial d’Intérêt dans le Graphisme et les Technologies Interactives – c’est la signification de l’acronyme – est un séminaire incontournable pour qui s’intéresse à l’imagerie. Pour cette 37ème édition, j’ai entendu dire que l’on comptait 25000 visiteurs, ce qui est tout de même énorme pour un évènement académique, même si c’est certes nettement moins qu’une Foire de Paris ou un Salon de l’érotisme.

SIGGRAPH 2011

Photo Vitor Pamplona sous CC.

À mon retour, le parfois humble maître des lieux m’a proposé d’intervenir ici sur le sujet. Je me permets de supposer que ce n’est probablement pas un tortueux raisonnement qui, partant du constat du rythme effréné de publication sur mon blog d’au moins un article tous les deux ou trois mois, l’aurait amené à la conclusion qu’un espace d’expression supplémentaire m’était devenu indispensable. J’aime à croire que ce n’est rien de plus que la jalousie de me savoir parti une semaine dans une région où les serveuses sont pulpeuses pour assister à un évènement où tout passionné de graphisme crève d’envie de mettre les pieds. Ne comptez cependant pas sur un rapport détaillé de ma part, vous ne l’aurez pas, mais je vais tacher de présenter quelques points. Pour le reste je vous renvoie vers ceux qui se sont attelés à la rédaction d’un rapport plus détaillé.

Au programme de ces cinq jours, du dimanche au jeudi, des présentations de travaux de recherche, des cours, des conférences, des groupes de discussion, des exposants, des ateliers… Il va sans dire qu’il était impossible de tout voir et qu’au moment de choisir son emploi du temps, il a fallu faire des choix, parfois déchirants. Assister à la conférence sur l’éclairage dans quelques uns des derniers films d’animation, ou assister au cours sur le shading avancé ? Le conférence sur la cinématographie ou les travaux de recherche sur le traitement d’image ?

Si je devais résumer cette année en quelques mots clef, je dirais voxelisation, capture et imprimante 3D.

Voxelisation, car c’est le mot clef qui est revenu le plus souvent pendant les conférences, aussi bien s’agissant de films que de jeux vidéos. De la Voxelisation pour faire des nuages de poussière qui se soulèvent, des explosions qui deviennent des panaches, des fluides qui se mélangent, des vagues qui s’écrasent contre des rochers… Tout le monde ne semble plus jurer que par la Voxelisation.

Capture, car c’est un sujet qui est revenu sous toutes ses formes, et qui est d’ailleurs peut-être le plus pertinent vis-à-vis de la ligne éditorial de ce blog. Faire du motion capture, de la mocap dans le jargon, avec des acteurs en pyjama sur fond vert comme on le voit sur les bonus de DVD, entre les commentaires de l’acteur et ceux du responsable de l’équipe effets spéciaux expliquant l’un comme l’autre à quel point le tournage était génial et le réalisateur un super type, cette mocap là est encore aujourd’hui très coûteuse et très peu pratique. Tandis que je répète à qui veut l’entendre qu’un système à base de capteurs Kinect est une solution peu coûteuse viable pour qui n’a pas besoin d’une extrême qualité de capture (au hasard, un petit studio de jeu vidéos), de plus en plus de boites et laboratoires de recherche se sont évidemment également penchés sur la question de mettre au point des solutions alternatives. Cet article par exemple présente une méthode de capture à base de caméras fixées directement sur l’acteur, tandis que celui-ci est à base d’accéléromètres également sur l’acteur. Sur le salon, nombre de stands présentaient des systèmes de captures, tenant parfois dans des espaces très exigus, avec ou sans pyja^Wmarqueurs.

L’autre capture très à la mode est celle des visages. Capture du modèle 3D du visage à l’aide de plusieurs appareils photo et d’un éclairage cohérent, ou capture d’expressions faciales sans marqueurs.

Imprimante 3D enfin, car un bon nombre d’entreprises présentaient sur leur stand leur solution d’imprimantes 3D. Cette technologie est encore naissante et très chère pour un résultat discutable. Une machine à 1500 Euros qui met deux heures à sortir un gadget en plastique type cadeau de paquet de lessive avec des marques de passes caractéristiques qui feraient passer un joint de moulage pour un effet voulu… J’avoue ne pas être encore convaincu. Pour le moment la seule utilité que je vois à de telle machines est la possibilité de produire une maquette relativement rapidement. Mais il ne s’agit là que d’un début et l’engouement est prometteur : ce n’est qu’une question de temps avant qu’elle deviennent incontournables dans l’industrie. Le particulier attendra encore probablement une bonne décennie.

Si vous voulez plus de détail sur les sujets traités, vous pouvez consulter le programme sur le site du SIGGRAPH. Quelques uns des supports ont déjà été publiés, et je vous renvoie là vers Google. Pour le reste il est possible de se procurer moyennant finances le DVD du SIGGRAPH, et bientôt le DVD avec les enregistrements vidéos des conférences.

Siggraph 2011

Photo Codifi sous CC.

Perry the Platypus wants you to subscribe now! Even if you don't visit my site on a regular basis, you can get the latest posts delivered to you for free via Email: